• Index
  •  » Gry
  •  » Diablo 2: Lord Of Destriction.

#1 2011-08-23 11:27:44

 Swierzak

Leader

4818108
Call me!
Skąd: DDZ/WRO
Zarejestrowany: 2011-07-31
Posty: 513
Punktów :   

Diablo 2: Lord Of Destriction.

1. Opis.
2. Postacie.
3. Umiejętności.
4. Przedmioty.
5. Najemnicy.


1. Opis:
Przenieś się do mrocznego świata Diablo II. Wybierz jedną z siedmiu postaci i wyrusz na przygodę swojego życia. Przed Tobą tajemnicze miejsca, niezapomniane przygody, potężna magia i tysiące rodzajów uzbrojenia. Ale uważaj! Hordy piekielnych potworów już czekają, aby pokrzyżować Ci plany. Przewodzi im demon Diablo oraz Bhaal, których za wszelką cenę musisz zgładzić. Diablo II to kontynuacja kultowej gry, która perfekcyjnie połączyła elementy akcji oraz RPG. Gra podbiła już serca milionów graczy na całym świecie. Teraz i Ty masz okazję przekonać się o jej niesamowitym uroku!

2. Postacie:
-AMAZONKA
http://img705.imageshack.us/img705/8066/amazon2e.jpgAmazonka to kobieta-wojowniczka. Pochodzi z grupy wysp na Bliźniaczych Morzach, przy granicy Wielkiego Oceanu. Z pejzażu bujnych lasów wyłania się jedynie wiecznie okryty śniegiem szczyt Góry Karcheus. Amazonka przyzwyczajona jest do walki w samoobronie; całkowicie niezależna potrafi znieść surowe niewygody. Amazonka jest wielce sprawną łuczniczką, umie również doskonale posługiwać się włócznią i innymi broniami miotanymi. Oprócz tego, że świetnie walczy z dystansu, Amazonka potrafi także być bardzo niebezpieczną w walce wręcz i będzie bronić swego, w sposób robiący nieliche wrażenie.

Mitologia postaci.

http://img64.imageshack.us/img64/4416/amazonx.gif Lud Amazonek tworzy raczej odizolowaną kulturę. Przystosowując się do otaczającego je tropika-
lnego środowiska, wybudowały w sklepieniach lasów wspaniale miasta. Miasta te są fenomenem architektonicznym i źródłem wielkiej dumy dla ludu Amazonek. Nie kierują się naukami Zakarum, zamiast nich praktykują politeistyczną religię, która powiązana jest ze ścisłymi rygorami Zakonu. Wyrocznie Amazonek dawno temu przepowiedziały Mroczne Wygnanie i od tego czasu wojowniczki przygotowują się do walki. Amazonki jako swe przeznaczenie postrzegają zniszczenie Mrocznej Trójcy. Ma to wprowadzić nową epokę, w której śmiertelni mężczyźni i kobiety zajmą w końcu należące się im słusznie miejsce we wszechświecie. Epokę, w której nie będą już pionkami istot z Zewnętrznych Krain.

Amazonki przemierzają morza, były jednymi z pierwszych ludzi jacy nawiązali kontakty handlowe z królestwami Zachodu i wschodnim Kehjistanem. Wysoka pozycja w środowisku ogólnoświatowego handlu zapewniła też Amazonkom opinię błyskotliwych strategów i sprawnych wojowniczek. Amazonki są wielce poszukiwanymi najemnikami, dobrze wyszkolonymi i bardzo lojalnymi - tak długo, jak kontrakt nie powoduje konfliktów z ich restrykcyjnym kodeksem etycznym.

Panteon Amazonek ma ściśle określoną hierarchię, każdy bóg zajmuje swoje miejsce na szali Porządku. To właśnie mocny zmysł porządku prowadzi lud Amazonek do wielkich osiągnięć w każdej dziedzinie. Główną boginią Amazonek jest Athulua, która wspólnie ze swym małżonkiem włada porami roku i pogodą. Tej bogini podlegają liczne pomniejsze bóstwa, odpowiedzialne za różne dziedziny codziennego życia Amazonek. Amazonki wierzą, że ich panteon jest pozostałością po dawnych mieszkańcach wysp, Nephalemach. Według starożytnych kronik, bogowie zachowali imiona sprzed stuleci, ale zmienił się ich charakter.

W cywilizacji Amazonek tylko kobiety są wojowniczkami. Ich wrodzona zręczność i gibkie ciała pozwalają sprawniej walczyć w gęstych lasach deszczowych. Społeczność Amazonek nie dyskryminuje jednak mężczyzn. Mężczyźni pełnią wiele ważnych funkcji w rządzie, strukturach kapłańskich, handlu, a także w rolnictwie.


-BARBRZYŃCA
http://img843.imageshack.us/img843/816/barb2s.jpgBarbarzyńca należy do jednego ze szczepów żyjących na obrzeżach cywilizacji. Opierają się one wpływom tych, którzy jawią im jako delikatni i słabi. Barbarzyńca nie jest tu żadnym wyjątkiem: ukształtowała go bezustanna wojna klanów oraz ciągła walka o przetrwanie w nieprzyjaznej dziczy. Mimo że Barbarzyńcy brakuje wyrafinowania charakterystycznego dla innych postaci, posiada on silnie rozwiniętą świadomość otaczającego go świata. Z uwagi na szamańską wiarę w zwierzęce moce, z którymi się utożsamia, czasami łączy się go z opowieściami o wilczym obłędzie. W gruncie rzeczy, in naprawdę wierzy, że wezwane przezeń duchy zwierząt napełniają go ponad naturalną siłą i umiejętnościami - te jednak służą tylko ulepszeniu jego i tak znakomitej taktyki bitewnej.

Mitologia postaci.

http://img706.imageshack.us/img706/7585/barb.gif Powiadają, że kiedy świat był jeszcze bardzo młody, plemiona z północnych stepów obarczono świętym zadaniem. Gdzieś w głębi wielkiej góry, zwanej Arreat, leży źródło wielkiej mocy, kluczowe dla istnienia całej ludzkości. Plemiona są strażnikami tego skarbu. Przestrzeganie tego świętego obowiązku ukształtowało drogę życia Barbarzyńców.

Ten przesiąknięty tajemnicami i tradycją naród, nazywa samych siebie "Dziećmi Bul-Kathosa", wielkiego, starożytnego króla. Aby sprawnie chronić swe ziemie przed obcymi, przyjęli koczowniczy tryb życia. Cały czas przemieszczają się w granicach Stepów. Utrzymują tylko kilka stałych siedzib. Odizolowawszy się od świata zewnętrznego, unikają magii i skomplikowanej techniki. Uważają, że takie rzeczy mogłyby osłabić determinację budowaną przez tak wiele lat.

Dzieci Bul-Kathosa nauczyły się żyć w zgodzie z naturą i ujarzmiać jej pierwotne siły. Pozwala im to wzmacniać, i bez tego świetną, sprawność fizyczną. Z tego właśnie powodu, w połączeniu z
wolnością od pułapek obcych krain, w Zachodnich Królestwach nazywa się ich "Barbarzyńcami". Ale epitet ten zaprzecza bogatej kulturze i duchowej historii tego narodu. Nieliczni ludzie handlują z tym ciekawym narodem, ale tylko przy granicach ich królestwa. Nikomu nie wolno wtargnąć na tereny otaczające górę Arreat. Wojownicy z północnych plemion szybko rozprawiają się z intruzami. Wszystkie próby podbojów spotkały się z zawziętym, skutecznym oporem. Zapiski na temat jednej z potyczek mówią o hordzie Barbarzyńców, która pojawiła się dosłownie znikąd. Wyjący koczownicy rzucili się na najeźdźców jak górski wicher. Ich ciała pokrywały tajemnicze wzory. Połowa armii intruzów rzuciła broń i uciekła, a reszta doświadczyła zaciekłości Ludzi Północy. Żaden z zaprawionych w bojach intruzów nie spotkał się dotąd z taką zawziętością. Nikt nie prosił o łaskę i nikt nie brał jeńców, ale gdy rogi najeźdźców zagrały sygnał do odwrotu, nikt ich nie ścigał... przynajmniej nikt, kogo można by zauważyć.


-ZABÓJCZYNI
http://img189.imageshack.us/img189/8585/zabvv.jpgZakon Zabójczyń Magów został pierworodnie stworzony do wprowadzania porządku pomiędzy klanami Vizjerei. Zabójczynie żyją w czystości umysłu i w ciągłej koncentracji. Siłę czerpią z medytacji. Walczą przede wszystkim używając magicznych przedmiotów i własnej wewnętrznej energii.

Mitologia postaci.

http://img808.imageshack.us/img808/9282/asska.jpgW trzecim wieku w klanie magów Vizjerei zaczęli dominować dwaj bracia: Horazon i Bartuc. Obaj byli równie potężni i ambitni, obaj ulegli fascynacji mocami płynącymi z praktykowania Magii demonologicznej. Mieli jednak inne wizje studiowania tych mocy. Horazon postrzegał demony jako źródło wielkiej mocy, uważał, że demona należy opanować i nagiąć do własnej woli. Jego brat z kolei sądził, że drogą do zrozumienia jest sojusz z piekielnymi mocami, dzięki któremu łatwiej będzie można poznać ich sekrety. Tak też zresztą zrobił. Diametralnie odmienne filozofie braci doprowadziły do schizmy w klanie Vizjerei.

Kiedy zażarta rywalizacja doprowadziła w końcu do wybuchu wojny, walczący po obu stronach zdali sobie sprawę, że zostali oszukani przez demony. Wywiązała się bitwa tak zażarta, że niebiosa zapłonęły żywym ogniem. Kiedy walka dobiegła końca zapadła cisza. Bartuc leżał martwy, Horazon z własnej woli udał się na wygnanie. Vizjerei zapłacili wysoką cenę za tą lekcję. Niewielka grupa ocalałych czarnoksiężników zdecydowała się odrzucić magię demonologiczną i wrócić do studiowania Magii Żywiołów. Żaby zapobiec podobnej tragedii w przyszłości, założony został tajny zakon mający śledzić poczynania klanów, niszcząc zepsucie już w zarodku. Tak narodził się Viz-Jaq'taar, Zakon Zabójczyń Magów.

Wiedząc, że taki zakon będzie bardzo podatny sam w sobie na zepsucie, Vizjerei uważali, że Zabójczynie muszą zachować czystość umysłu i osiągnąć stan głębokiej koncentracji. Powinny żyć w medytacji i czerpać siłę z niej, nie z zewnętrznych mocy, które łatwo mogą stać się zasłoną poczynań demonów. Dlatego zakon miał wyrzec się mocy magicznych. Zamiast tego zabójczynie miały używać w walce zaklętych przedmiotów. Przygotowując się do krucjaty przeciwko demonom, Zabójczynie skupiły się na ćwiczeniu sztuk walki i siły - zarówno fizycznej jak i duchowej.


-NEKROMANTA
http://img98.imageshack.us/img98/8119/nekro2.jpgNekromanta to mroczny czarownik, którego zaklęcia mogą służyć ożywaniu umarłych oraz wzywaniu i kontrolowaniu rozmaitych istot dla własnych celów. Niektórzy uważają, że nawet najświetlejszy cel nie może uświęcać niecnych środków, którymi często się posługują. Długie godziny, spędzone w mrocznych mauzoleach sprawiły, że jego cera jest trupio-blada, podczas gdy on sam bardziej niż człowieka przypomina szkielet. Niektórzy obawiają się jego specyficznego wyglądu i trybu życia, nikt jednak nie wątpi w moc Nekromanty, która doprawdy przypomina najgorsze z koszmarów nocnych.

Mitologia postaci.

http://img546.imageshack.us/img546/15/nekro.gifZwolennicy magii to bardzo podzielona grupa, czego zresztą można się było spodziewać. Są tak podejrzliwi wobec studentów konkurencyjnych dziedzin, jak laik wobec wszystkich władających tajemną sztuką. Nikt nie jest jednak tak źle rozumiany i obrzucany oszczerstwami, jak Kapłani Rathmy.

Kapłani kultu Rathmy pochodzą, tak jak wszyscy czarodzieje, z dżungli Wschodu. Zamieszkują rozległe, podziemne miasto ukryte pod dżunglą. Ich specyficzne lokum jest wyjątkowo niedostępne. Nie stworzyli z tego powodu formalnego klanu. Ale właśnie dzięki odosobnieniu mogą badać swój rodzaj tajemnej nauki. Dzięki naukom Rathmy oraz długim latom badań i eksperymentów, Nekromanci poznali delikatną równowagę życia i śmierci. Nauczyli się przekraczać tę granicę. Jest to dla nich święta tajemnica. Stwory Piekła dawno temu posiadły tę moc, ale wśród śmiertelników tylko kapłani Rathmy potrafią budzić i kontrolować umarłych. Właśnie z tego powodu nazywa się ich Nekromantami. Nekromanci naprawdę zrozumieli tajemnice równowagi i zaakceptowali swoje miejsce w czymś, co nazywają "Wielkim Cyklem Istnienia".

Cywilizacja Nekromantów przetrwała cień, który pochłonął wielkie klany magów z dawnych czasów. Ich sztuka na wiele sposobów sięga do czasów, gdy magia nie była jeszcze podzielona na poszczególne szkoły. Chociaż sztuka Nekromantów jest postrzegana jako "czarna", a zwykli ludzie unikają kapłanów Rathmy, to ten tajemniczy kult nigdy nie został dotknięty epidemią zepsucia, która wkradła się do starożytnych Klanów Magów. Nekromanci są pragmatykami w każdym calu i obce są im pokusy. Postrzegają śmierć jako naturalną cześć życia i nie poszukują sposobów na jej powstrzymanie. Ich wiedza pozwala im stawiać czoła śmierci bez strachu. Ideały te, w połączeniu ze zrozumieniem zasad rządzących równowagą między Chaosem i Porządkiem wyjaśniają, dlaczego nie padli ofiarą zła.


-PALADYN
http://img14.imageshack.us/img14/1562/palok.jpgPaladyn to zawsze gotowy do walki rycerz, dla którego wiara jest tarczą. Walczy o to co - jak sądzi - jest słuszne. Jest nieugięty, zawsze pomoże przyjaciołom , wrogom urządzi krwawą łaźnie. Są tacy, którzy nazywają Paladynów nadgorliwym zapaleńcem, inni jednakowoż dostrzegają w nim siłę i dobro Światła. Paladyn to wędrowny wyznawca tego, co dobre, sprawiedliwe i święte. Trzyma głowę wysoko i onieśmiela swym głębokim, nie znoszącym sprzeciwu głosem, który równie dobrze, jak na ambonie brzmi na polu walki.

Mitologia postaci.

http://img98.imageshack.us/img98/8607/palf.gifW połowie dwunastego wieku, po tym jak Kościół Zakarum osiągnął znaczącą pozycję na Wschodzie, zadecydowano o rozpowszechnieniu wizji Akarat na cały świat. Miało to odkupić masy ludzkości. W tym celu Kościół wybrał najbardziej charyzmatycznych i religijnych kapłanów. Wysłał ich w misji nawrócenia narodów Zachodu.

Niestety Kościół nie przygotował tych ludzi do trudów podróży i niebezpieczeństw świata. Kapłani, którzy przeżyli, opowiadali historie o surowej pogodzie, brakach zapasów i napaściach bandytów, a nawet o spotkaniach ze straszliwymi potworami. Aby zapewnić powodzenie przyszłych misji, Kościół rozpoczął szkolenie świętych wojowników, Paladynów, którzy mieli chronić misjonarzy. Ci "Obrońcy Słowa" okazali się bardziej skuteczni w nawracaniu niż kapłani, których pierwotnie mieli tylko chronić. Dzielne czyny, wspaniała broń i sprawność bojowa były bardziej przekonujące niż słowa potępienia wygłaszane przez cichych mnichów. Po zaniesieniu Słowa do wszystkich głównych miast Zachodu, "Obrońcy Słowa" zniknęli z publicznego widoku.

Kilkadziesiąt lat później znów wezwano Paladynów do czynnej służby. U szczytu Czasu Kłopotów Kościół zarządził drugą kampanię nawracania. Jednak tym razem nieprzekonywalni zostali uznani za złych. Inkwizycja Zakarum rozszerzyła się po świecie w tempie nawałnicy, druzgocząc wszystkich podejrzanych o opętanie przez demony lub zepsucie. Krucjatę tę prowadziło nowe pokolenie Paladynów, znanych jako "Ręka Zakarum". Ci rycerze prawości przetoczyli się przez krainy, wymazując każdy znaleziony ślad demonicznego zepsucia.


-CZARODZIEJKA
http://img832.imageshack.us/img832/5784/czar2u.jpgJedna z buntowniczek, które wybrały tajemnice magii zdominowanym przez mężczyzn Klanom Magów ze Wschodu. Czarodziejka jest specjalistką od magicznej kreacji z niczego. Mimo że nie posiada umiejętności w walce wręcz, dysponuje straszliwą mocą magiczną zarówno w obronie jak i w ataku. Jest samotniczką, stroniącą od ludzi. W swym postępowaniu kieruje się często zasadami, które mogą się wydawać moralne dwuznaczne. W rzeczywistości aż nazbyt dobrze rozumie, na czym polega walka pomiędzy Porządkiem a Chaosem. Swoją wiedzę wykorzystuje do zrównoważenia własnej osobowości, którą próbuje dopasować do roli, jaką ma dla odegrania w Diablo II.

Mitologia postaci.

http://img577.imageshack.us/img577/1757/czar.gifKlan kobiet - czarodziejek zwany Zann Esu jest jednym z najstarszych starożytnych klanów, ale niewiele o nim wiadomo. Wieki temu czternaście potężnych sabatów wiedźm Esu zebrało się po raz pierwszy od wielu pokoleń. Nie wiadomo o czym dyskutowały, ale w rezultacie wiedźmy porzuciły dotychczasowy styl życia i jako stowarzyszenie zniknęły w dżunglach Wschodu.

Nie wiadomo gdzie dokładnie znajduje się ich zgromadzenie. Do niedawna jedyne spotkania z Czarodziejkami zdarzały się przy rekrutacji nowych członkiń. Raz na siedem lat Zann Esu odwiedzały pewne rodziny w całym sanktuarium. Wszystkie te rodziny miały jedną cechę wspólną - w każdej była siedmioletnia córka. Zawsze grzeczne i dobroduszne Zann Esu spotykały się z dziewczynkami, zadawały kilka pytań i odchodziły. Nielicznym wybranym dziewczętom składano drugą wizytę i oferowano nauki. Rodziny wybranek cieszyły się szczęściem przez wiele kolejnych lat.

Zann Esu, albo Czarodziejki, poszukują czystości, próbują odkryć magię "doskonałą". Uważają inne dziedziny magii za niesystematyczne i postanowiły skoncentrować się wyłącznie na magii żywiołów. Potrafią przekształcać podstawowe żywioły w dowolną formę magiczną - i uważają inne szkoły magii za przestarzałe. Aby osiągnąć doskonałość w przekształcaniu żywiołów, wybierają do swego kręgu tylko te córki Sanktuarium, które bardzo mocno harmonizują się z magicznymi żywiołami.

Czarodziejki wierzą, że poprzez dążenie do perfekcji osiągną absolutną czystość i zdobędą przeznaczoną im rolę najpotężniejszych magów Sanktuarium. Przez stulecia studiowały w ukryciu, doskonaląc swą sztukę i czekając na właściwy moment, aż do Przebudzenia Zła. Wtedy stanie przed nimi największe wyzwanie i albo udowodnią czystość swojej magii, albo przestaną istnieć.


-DRUID
http://img17.imageshack.us/img17/6921/druid3a.jpgDruidów łączy silna więź rodzinna z Barbarzyńcami. Jednak ich różne podejście do realizacji tych planów. Twórca Klanu Druidów uczył ich życia w harmonii z naturą. Druidzi nauczyli się rozmawiać ze zwierzętami i roślinami. Poznali sposoby przyzywania zwierząt czy przemiany w zwierzęta. Ich celem tak jak Barbarzyńców jest obrona tego co znajduje się w Górze Arreat, o czym wiedzą tylko te dwa klany.

Mitologia postaci.

http://img163.imageshack.us/img163/893/druidl.jpg W starożytnej księdze druidów, Scéal Fada, zapisano, że Bul-Kathos, wielki, starożytny król barbarzyńskich plemion miał tajemniczego powiernika, który występuje w księdze pod nazwiskiem Fiacla-Géar. Ten człowiek bywa miejscami przedstawiany jako bliski przyjaciel Bul-Kathosa, a czasami jako jego brat. Ale niezależnie od tego, łączyła ich silna więź. Obaj znali tajemnicę starożytnych: wiedzieli, co znajduje się pod górą Arreat, rozumieli, że ich lud musi strzec tego sekretu i znali proroctwa, zapowiadające nadejście mrocznych czasów. Obaj zgadzali się, że ich lud musi całkowicie poświęcić się temu zadaniu. Ale mieli odmienne podejście do sposobu realizacji tego celu. Bul-Kathos uważał, że plemiona tylko wtedy poświęcą się świętej misji, jeśli połączy je wspólna władza i surowe szkolenie w sztukach walki. Fiacla-Géar miał inne zdanie. Według niego ludzie musieli osiągnąć duchową jedność z ziemią, której przysięgali bronić. Uważał, że tylko wtedy w pełni zrozumieją znaczenie swojej misji.

Fiacla-Géar i Bul-Kathos zgadzali się, że każda z tych filozofii jest słuszna. Dlatego Bul-Kathos zjednoczył plemiona barbarzyńców, a Fiacla-Géar zebrał niewielką grupę wojowników-poetów i szamanów i wyruszył do lasów otaczających krainę zwaną Scosglen. Tam założył pierwsze Stowarzyszenie Druidów. Zbudowano wielkie, kamienne wieże, pokryte winoroślami i ukryte pod sklepieniem gęstych lasów. Tam druidzi zamieszkali na stałe, tworząc nowy styl życia. Stworzyli całkiem nową kulturę i język, odcinając się od swych kuzynów, barbarzyńców. Przysięgli, że nie powrócą pod górę Arreat, dopóki nie nadejdzie Uileloscadh Mór, ostateczna bitwa między ludźmi a demonami z Płonących Piekieł.

Fiacla-Géar nauczał swój lud Caoi Dúlra, sposobu myślenia w harmonii z żywiołami świata, ze światem roślin i zwierząt. Przygotowywał druidów do zbliżającego się konfliktu, do obrony świata, który przysięgali chronić. Caoi Dúlra była nie tylko systemem wartości, ale też drogą poznania, poprzez naukę i ćwiczenia, naturalnych istot Sanktuarium. Połączenie z naturą okazało się tak silne, że druidzi nauczyli się rozmawiać ze zwierzętami i roślinami, które przekazały im sekrety świata przyrody. Druidzi poznali sposoby wzywania zwierząt, przywoływania inteligentnych roślin spod ziemi, sposobów przemiany w zwierzęcą postać, a nawet wpływania w ograniczonym stopniu na pogodę.


3. Umiejętności:
-AMAZONKA

Oszczepy i Włócznie.


http://img849.imageshack.us/img849/2373/oszczep1.png
http://img202.imageshack.us/img202/9373/oszczep2.png
http://img508.imageshack.us/img508/3443/oszczep3.png
http://img714.imageshack.us/img714/732/oszczep4.png
http://img88.imageshack.us/img88/5865/oszczep5.png
http://img13.imageshack.us/img13/579/oszczep6.png
http://img709.imageshack.us/img709/9278/oszczep7.png
http://img856.imageshack.us/img856/4382/oszczep8.png
http://img97.imageshack.us/img97/6876/oszczep9.png
http://img31.imageshack.us/img31/3635/oszczep10.png



Tyle na dziśjutro dodam więcej Będzie to Dogłębnie opisane

Ostatnio edytowany przez Swierzak (2011-08-23 18:36:37)


..:= Beware The White Raven  =:..
                                                  -Masz ochote na Jagodzianke??
                                                                                               - Tak z Truskawkami ^^

Offline

 

#2 2011-08-23 16:04:07

 Shine

Arcymag

5641633
Skąd: Łódź
Zarejestrowany: 2011-07-30
Posty: 416
Punktów :   
WWW

Re: Diablo 2: Lord Of Destriction.

Hmnn.. A będzie link do pobrania, czy to tylko taki poradniczek? ^^


Sztuką Jest Żyć, A Prawdziwym Arcydziełem Żyć I Nie Zejść Na Psy!

Offline

 

#3 2011-08-23 18:41:06

 Swierzak

Leader

4818108
Call me!
Skąd: DDZ/WRO
Zarejestrowany: 2011-07-31
Posty: 513
Punktów :   

Re: Diablo 2: Lord Of Destriction.

Będzie Torrent


..:= Beware The White Raven  =:..
                                                  -Masz ochote na Jagodzianke??
                                                                                               - Tak z Truskawkami ^^

Offline

 
  • Index
  •  » Gry
  •  » Diablo 2: Lord Of Destriction.

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
GotLink.pl